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Foto del escritorFernando Sansberro

Modelo para una Carrera de Videojuegos

Introducción


En 2011, junto con mis socios de Batovi Games, creamos la primera carrera de desarrollo de videojuegos integral de Uruguay. Esto es, una carrera dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos y que forma profesionales prontos para trabajar en la industria. Surge de la necesidad de tener en Uruguay una carrera integral de desarrollo profesional de videojuegos que forme talentos al nivel de lo que esperan las empresas de videojuegos, y que también forme desarrolladores independientes (que a su vez generen nuevas empresas).


Esta carrera, con el nivel y resultados esperados, funcionó desde 2012 a 2018. Los resultados fueron excelentes y han impactado directamente en la industria Uruguaya. 40% de los egresados trabajan en un estudio o emprendimiento de videojuegos de forma full time. En 2015 se formaron cuatro empresas de videojuegos que fueron incubadas en Ingenio, la incubadora de empresas de LATU (Laboratorio Tecnológico del Uruguay). Luego se formaron otras tantas formadas por egresados de la carrera. Hay egresados de la carrera trabajando en casi la totalidad de las empresas de videojuegos de Uruguay. Batovi Games está hoy casi toda compuesta por egresados de la carrera.


La carrera en esos años creció significativamente a raíz de la calidad mostrada por los egresados y estudiantes. La carrera, a base de resultados, se ha difundido entre los aspirantes a desarrollar videojuegos.


En este artículo, se pretende describir cómo debería ser una carrera de este tipo, para obtener los resultados deseados. La idea es que quien quiera armar una carrera técnica, sobre todo en un país similar a Uruguay, pueda usar este molde como punto de partida.

Para quien esté cursando una carrera, es muy importante este material para poder constatar el nivel de su academia y verificar que sea la carrera adecuada para aprender a desarrollar videojuegos.



Objetivos de la Carrera


Formar del modo adecuado los talentos necesarios para las empresas de videojuegos y hacer crecer significativamente a la industria en Uruguay. La carrera genera talentos que o bien pueden ir a trabajar a un estudio de videojuegos o bien pueden fundar su propia empresa. La carrera contempla ambas posibilidades y estimula y aconseja según el caso.


Para que funcione y de resultados, la carrera es integral. Esto significa que a los alumnos se les exige estudiar todas las materias. Al menos en los primeros semestres, que es donde se enseñan las bases. Como ejemplo, es clave que un artista sepa integrar assets en el juego, o que un programador sepa hacer arte básico. Esto ayuda a la comunicación en el equipo, a la velocidad de inserción en una empresa, etc. etc.


El aspecto más delicado y desafiante es el de la programación, porque se le pide a un artista o a alumnos que entran sin saber nada de programación, que programen, y que no le tengan temor a los motores o a los aspectos técnicos o procesos y normas de desarrollo. Para esto se implementa un curso de nivelación en programación (se explica más adelante).



Duración y Carga Horaria


La carrera es de 2 años de duración. La carga horaria es de 3 horas diarias, de lunes a viernes, de marzo a diciembre.

Esto es así para que los estudiantes puedan trabajar y estudiar. De todas formas, se le indica al alumno que no es un curso técnico, sino una carrera. Esto significa que no alcanza solamente con las clases, sino que va a tener que estudiar y trabajar bastante fuera de clase (esto es el diferencial entre poder dedicarse full time a hacer videojuegos en menos tiempo, de lo contrario llevará unos años).


El año está dividido en dos semestres. Se deja enero libre, pero se insta a los alumnos a participar en Global Game Jam, hacer un juego propio o estudiar, pero no a “tener vacaciones”. En total son cuatro semestres.


El primer año se trabaja exclusivamente en juegos 2D y el segundo año en juegos 3D.



Curso de Nivelación de Programación


En febrero, un mes antes de comenzar la carrera, hay un curso de Nivelación de Programación intensivo (tres veces por semana de tres horas cada clase). Es un curso para enseñarles a programar a los que saben poco, o no saben programar (artistas por ejemplo). De forma tal que al comenzar la carrera los alumnos ya sepan programación.


En la carrera obviamente se muestran aspectos de programación general, pero no hay clases sobre programación de base, sino que se concentra exclusivamente en programación de juegos. La idea del curso de nivelación es que el primer día de la carrera se hable de programación de juegos y no de programación en general.


El curso de nivelación le sirve a los artistas que no saben programación o a los aspirantes a programadores que tienen pocos conocimientos de programación, para que lleguen al primer día de la carrera con la base necesaria.


Como la programación es un aspecto sensible, la nivelación es sumamente importante.

En este curso se detectan algunos posibles problemas:

  • Si un alumno tiene dificultad y falta alguna clase, le cuesta mucho recuperarse. Es mejor que abandone en ese momento (por falta de actitud) y dejar lugar a otra persona.

  • Existen algunos casos donde el alumno dice tener un perfil técnico, o que tiene gusto “por los videojuegos”, pero al hacer la nivelación se da cuenta de que no le gusta la programación, o que “pensaba que hacer videojuegos era como jugar”. Obviamente es un abandono futuro y en la nivelación se detecta.

  • También se detectan actitudes no adecuadas, como por ejemplo: “yo no voy a programar, voy a hacer arte”. Obviamente es el momento de explicar cómo es el proceso y corregir, o dejar ir.


En el curso se enseñan las bases de la programación usando el lenguaje Python. Es sumamente importante el uso de este lenguaje porque tiene una consola de comandos donde se pueden probar variables y expresiones y no es necesario un gran nivel de abstracción como en otros lenguajes o entornos (por ejemplo que necesitan compilar). Se puede empezar de forma sencilla.


El curso de nivelación tiene doce clases de tres horas y abarca desde variables y expresiones, pasando por las estructuras de programación, llegando a las bases de Programación Orientada a Objetos.



Diagramación


- Materias primer año:


Nivelación de Programación (36 hs).

Primer semestre

  • Programación 2D: 96 hs. (lunes y miércoles, 3 horas)

  • Arte 2D: 96 hs. (martes y jueves, 3 horas)

  • Game Design: 24 hs. (viernes, 1.5 horas)

  • Audio: 24 hs. (viernes, 1.5 horas)

Segundo semestre

  • Taller Videojuegos 2D.

  • Prácticos.


- Materias segundo año.

Tercer semestre

  • Programación 3D: 96 hs. (lunes y miércoles, 3 horas)

  • Arte 3D: 96 hs. (martes y jueves, 3 horas)

  • Producción: 24 hs. (viernes, 1.5 horas)

  • Mercados y Ventas: 24 hs. (viernes, 1.5 horas)

Cuarto semestre

  • Taller Proyecto Final.

  • Prácticos.



La composición de los semestres es la siguiente (se repite en los dos años):


Primer semestre:

- Clases de Lunes a Viernes.

- Se realiza juego de 1 mes individual (se hace en el segundo mes de curso).

- Se realiza juego de 2 meses grupal (se hacen en los dos últimos meses del curso).


Segundo semestre: (en este taller, la gente ya se define en su rol. Ej: programador/artista).

- Taller (grupal): Se realiza juego de 4 meses, en grupo, y aplicando el proceso de producción. 1 día a la semana.

- Clases de seguimiento de los proyectos. 1 día a la semana.

- Prácticos: Lectura del Práctico (varios ejercicios) Se da lectura de capítulos de libros y ejercicios prácticos que generalmente aplican directamente en los juegos. Se resuelve el práctico anterior (se da un práctico por semana). 1 día a la semana.

- Los otros dos días de la semana los alumnos pueden ir a trabajar al instituto y de esa forma se crean sinergias entre los equipos, y comparten conocimientos.


La idea detrás de los juegos es la siguiente:

Primer Año:

  • Juego 2D de un mes individual: Obliga al alumno a realizar el game design y la producción de un juego simple, pero que pueda realizar solo. Parece una tarea imposible, pero bien guiado se puede, y al lograrlo, el alumno aumenta su autoestima. Se rompe la barrera de “hice algo, tengo un juego, termino lo que empiezo”.

  • Juego 2D de dos meses, grupal: En este punto el alumno subestima totalmente lo que es realizar un juego, porque el juego individual generalmente sale bien. Es la primera vez que se trabaja en grupo, y se dan problemas de relacionamiento, de horarios, de resolución de diferencias, etc. Es práctica necesaria para aprender estos aspectos.

  • Juego 2D de Taller, de cinco meses. Es lo más parecido a la experiencia de trabajar en un estudio de videojuegos. Este juego generalmente sale bien, aunque es probable un burnout al final, o gente que no cumple y que el grupo se termine separando. En los casos que sale bien, ya aparece un prospecto de equipo.

Segundo Año:

  • Juego 3D de un mes individual. Todo lo que se sabe se aplica, pero no es igual. Cambia el workflow, por lo cual el alumno siente que es como comenzar de nuevo.

  • Juego 3D de dos meses, grupal: Aparecen problemas relacionados al workflow, porque desean hacer cosas ambiciosas cuando aún no tienen los elementos. Pero este juego suele salir bien.

  • Juego Taller Final (2D o 3D). Pueden aparecer problemas grupales al tratarse de un juego de varios meses. Quienes logran finalizar este juego tienden a tener la base de un equipo que probablemente sea un futuro estudio de videojuegos.

Para cada juego, el alumno o equipo debe realizar todo el proceso de desarrollo, junto con sus etapas y materiales: Game Concept y ejercicio de Pitch, Cronograma (timeline), GDD, Entregas de Prototipo, Alpha, Beta y Release (esta etapa con ejercicio de pitch).

Nota: Si el juego es de un mes, las entregas son cada semana. En los juegos de dos meses, las entregas son cada dos semanas. En los juegos de Taller, las entregas son mensuales.



Diferenciales con otras carreras de videojuegos (o porqué se han tenido los resultados que se tuvieron)

En esta sección se definen los aspectos necesarios para obtener los resultados esperados (y a su vez, diferenciarse de carreras o cursos de bajo nivel).

1) Todos los docentes trabajan en empresas de videojuegos. No pueden dar clases docentes que no se encuentren trabajando en algún estudio de videojuegos o que no tenga una empresa de videojuegos propia. Cualquier docente tiene que tener como profesión el desarrollo de videojuegos y dar clases como actividad extra.


2) Tener un curso de Nivelación en Programación antes de empezar la carrera. La Nivelación de programación se hace en lenguaje Python porque es un lenguaje fácil de usar para aprender. Tiene una consola donde se escribe a = 3 [Enter], print a, y ya se puede explicar y ver lo que es una variable y lo entienden todos, sin abstracción desde el inicio. La nivelación ha funcionado muy bien. De esta forma se aplana la barrera de entrada y se le pierde el miedo a los aspectos técnicos de la programación.

3) La carrera es integral (incluye programación, arte, diseño, desarrollo del negocio de juegos, comprensión del funcionamiento de la industria, etc.) y muy práctica. Se le exige a los alumnos que asistan a todas las clases, y realicen los trabajos prácticos, aunque no sean los de su rol.

4) Lo primero que tiene que hacer un alumno es un juego individual. Esto es para que tengan desde ya algo para mostrar. También se hace para obligar a todos a que no descuiden ninguna de las áreas (por ejemplo un artista que no atiende programación o un programador que tenga que hacer el arte). Luego cuando se trabaja en equipo ya los roles se pueden definir, aunque siempre se les exige que todos asistan a todas las clases, más allá de si van a ser programadores o artistas en el futuro. Este juego de un mes individual, se hace en el segundo mes de la carrera (en primer año es un juego 2D y en segundo año es un juego 3D)..

5) Relacionado al punto anterior. Se alienta a los alumnos a que asistan a los eventos y realicen networking. De esta forma, con un primer juego hecho, el alumno ya puede pasar la barrera de “hacer su primer juego”, mostrar a los colegas que un alumno de la carrera, en el tercer mes tiene un primer juego. Esto ayuda a fomentar la carrera y ayuda a la autoestima del alumno.

6) Se entrevista a cada uno de los candidatos antes de comenzar la carrera para explicarle que es una carrera que tiene una exigencia fuerte, comunicarle que desde el primer día va a tener contacto con futuros colegas y que eso requiere de la actitud correcta, asegurarse si el alumno necesita o no el curso de nivelación, y luego, de acuerdo al nivel que tenga, ofrecerle materiales de estudio para que llegue con más conocimientos al inicio de la carrera.


7) Se les enseña a los alumnos el mismo proceso de producción que se utiliza en Batovi Games, y se le dan ejemplos reales y datos reales, cosa que hace que los alumnos puedan hablar de igual a igual con colegas, y de hecho los alumnos tienen información que otros no tienen. Se es muy generoso con la información.


8) Los talleres consisten en hacer un videojuego en grupo durante cinco meses, con un proceso de producción real. Es una experiencia muy cercana a la realidad de las empresas.


9) Al final de la carrera los alumnos han realizado seis juegos (dos individuales y cuatro grupales). Haciendo los seis juegos que se hacen en los dos años de carrera, la experiencia ya la hacen en la carrera, y no tienen que pasar por un estudio de videojuegos para que los formen en cómo se trabaja (como ocurría años atrás, donde las empresas tenían que formar a su gente). Los alumnos ya salen formados.


10) Yo mismo impartía las materias de Nivelación, Programación 2D, Game Design, Producción y Mercados. Creo que una de las grandes diferencias que hay con otras carreras, es que los docentes están trabajando en empresas de videojuegos. Este es un requisito que tenemos, para tener los resultados esperados. Esta atención “personalizada” es una gran ventaja para el alumno, y es una de las mayores dificultades al implementar una carrera, porque la gente que da clases generalmente no es la gente que vive (y hace dinero) de hacer juegos.


11) Relacionamiento y colaboración con otras instituciones (Incubadora, concursos, empresas de Videojuegos, eventos, etc.). El ecosistema es fundamental.


12) Los alumnos que son buenos, llegan a ser tomados en primer o segundo año, y todos los años sale uno o dos equipos con proyecto de empresa, o empresa ya formalizada para cuando terminan (también gracias a los apoyos como incubadora y concursos).



Evolución y Progreso de la Carrera desde su Creación


Los resultados son excelentes y han impactado directamente en la industria Uruguaya. 40% de los egresados trabajan en un estudio o emprendimiento de videojuegos de forma full time.


En 2015 se formaron cuatro empresas de videojuegos que fueron incubadas en Ingenio, la incubadora de empresas de LATU. Luego se formaron otras tantas formadas por egresados de la carrera. Hay egresados de la carrera trabajando en casi la totalidad de las empresas de videojuegos de Uruguay. Batovi está hoy compuesta casi toda por egresados de la carrera.


La carrera creció significativamente a raíz de la calidad mostrada por los egresados y estudiantes. La carrera, a base de resultados, se ha difundido entre los aspirantes a desarrollar videojuegos.


Cada año que pasaba se lograba un récord, que ciertamente era impensado cuando la carrera comenzó en 2012. Ejemplos:

  • Primer alumno en ser tomado por un estudio (alumno de primer semestre).

  • Alumnos de primer semestre asisten a un Jam y se convierten en sensación. La gente comienza a ver que estudiando en la carrera ya hacen juegos y son buenos.

  • Primer juego publicado al finalizar el primer año (año a año iba mejorando el tiempo que les tomaba para publicar).

  • Primer alumno en escribir un artículo en Gamasutra en primer año.

  • Alumnos incubados en el primer año.

  • Alumnos asistiendo a eventos junto con los docentes, compartiendo hospedaje, etc.



Sistema de Evaluación y Calificación durante el Curso


Durante el curso no hay evaluaciones en forma de notas. Existe una única nota que es la que se coloca en el diploma al final de los dos años. Esta nota se establece por consenso entre todos los docentes. Y tiene el siguiente significado:


A+: Alguien que puede trabajar en un estudio de videojuegos sin mayor entrenamiento. Alguien que puede trabajar en una de las áreas en forma profesional, o que maneja varias áreas (por ejemplo programación y arte).

A: Alguien que puede trabajar en un estudio de videojuego en el nivel de entrada (junior), en alguna de las áreas (incluso, puede ser un buen programador que haya descuidado arte, pero que compensa, o viceversa).

B+: Es como B, pero tiene mucha actitud y voluntad.

B: Un estudiante que no alcanza el nivel requerido en los estudios de videojuegos en ninguna de las áreas. Generalmente es alguien que en la carrera cumple lo siguiente: 1) Ha faltado mucho o falta a las materias del área que no le interesa, 2) Le cuesta por falta de background, 3) No le dedica el tiempo suficiente.

C: Un estudiante que teniendo una o más de las razones en B, entrega un juego con funcionalidades mínimas y cumple con las entregas.


A los alumnos se les explica el primer día de clase que el título de la carrera no sirve para nada, a no ser que tenga nuestra recomendación. Se les explica a los alumnos que realizar la carrera es un arma de doble filo: si se tiene actitud, cultura del esfuerzo, ganas y se es bueno, los mismos compañeros y los docentes lo van a recomendar. Si se asiste a la carrera y se falta, o se tiene mala actitud, nadie va a querer trabajar con ellos y la gente se va a enterar.


El otro camino es hacer un juego propio y que venda. Pero para esto, hay que ser muy bueno desarrollando, y eso no va a ocurrir por tener o no un título. Moraleja: el título no sirve para nada sino las recomendaciones y contactos. Lo que sirve es saber hacer juegos y conocer el funcionamiento de la industria.



Perspectivas y Posibilidades de Trabajo


Para los egresados, las posibilidades de trabajo son dependientes totalmente del nivel alcanzado y la determinación que tenga el alumno para realizar la actividad. Casi todos los egresados con notas A+ o A, hoy se encuentran dedicados full time al desarrollo de videojuegos, sean contratados en un estudio o con su propia empresa.


Las opciones son ir a trabajar en una empresa de videojuegos o formar su propio estudio y desarrollar sus propios juegos. Al día de hoy, la segunda opción es la más viable (aunque difícil) porque no hay muchas empresas de videojuegos en Uruguay que contraten gente, aunque esto parece estar cambiando de a poco.




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